ラングリッサー リインカーネーション-転生- 攻略wiki
トップ
新規
編集
差分
バックアップ
添付
一覧
ガイド
トップページ
よくある質問
小ネタ・裏技
小ネタ2(スキル関連)
報告バグまとめ
周回要素
更新データVer.1.1
デアラングとの違い
↑
攻略
シナリオ
会話
キャラメイク
隠しアイテム
隠しスキル
↑
データベース
クラス
クラスチェンジ
指揮官(仲間)
傭兵
装備・アイテム
スキル
↑
世界観・交流
キャラクター紹介
オープニング紹介
最初の会話紹介
他の会話
パートボイス
BGM
アイテム関連テキスト
海外版
ラングリッサーシリーズ
ラング転生・残念話
コメント投稿
メニューを編集
人気の15件
クラス/スナイパー
(1)
クラス/スカウト
(1)
クラス/マスタリーソプタ
()
クラス/ディフェンダー
()
シナリオ/ジェシカの覚悟
()
クラス/ハイプリエステス
()
デアラングとの違い
()
クラス/ドラゴンナイト
()
シナリオ/約束はここまでだ(闇)
()
クラス/シューター
()
シナリオ/死に至る病
()
シナリオ/闇の皇子ボーゼルの正体
()
シナリオ/聖剣ラングリッサー
()
コメント/スキル
()
コメント/ラングリッサーシリーズ
()
#recent(): File can not open
Total:1/Today:1
小ネタ2(スキル関連)
の編集
Last-modified:
#contents **魔法系のスキルでレベル上げ [#z99d6474] 「ヒール」を使うと必ず経験値が10貰える。 使用時のMPは治療で回復できるため、時間はかかるがこれで無限にレベル上げができる。 Ver.1.1でも特に何も変更されておらず、公式公認のチートといったところか。 ただし、10以上貰えることも無いので、後半のクラスでレベルを上げるのはしんどい。 ほかに攻撃魔法や召喚魔法でも使用するだけで少量経験値が手に入る。 召喚魔法は消費MPが多い上に定数なので使いにくいが 攻撃魔法は相手のレベルがこちらより上だと結構もらえる。 相手がこちらより圧倒的に下のレベルでもなければ範囲魔法で多く巻き込むとその分多めにもらえる。 そのためクラスの判定が高い「ダークマスター」ボーゼルモードのリコリスの部隊と皇帝の部隊は、 「マジックアロー」等の攻撃魔法をぶつけて0ダメージだった場合も経験値を多くもらえるため、相手が動かないこともあって安全なレベル上げに使えたりする。 相手を魔法で撃破した場合、使用分の経験値は入ってこない模様。 低レベルの敵に対して、魔法を使った場合と、魔法で倒した場合とで比較すると、 前者のほうが経験値を多く貰える。 **今作の「ヒール」の仕様 [#z9922474] ***「ヒール」は床を起点にできるが、敵マスは起点にできない [#u554ba24] 旧作と違い、敵を起点にしようとすると、「対象となるユニットがいません」というエラーが表示されてしまうようになった。 下記のような状況だろうと、敵を起点にできないので、3人以上を回復することができない。 (下の図では四隅いずれかの空白マスを起点にすれば、2人までは回復可能) ''□味□'' ''味敵味'' ''□味□'' ***「ヒール」で不死系ユニットのキャラクターに3ダメージを与えられる [#x254381f] 「ヒール」の範囲内に敵のスケルトン系、バンパイア系がいる場合は、ダメージ数字は出ていないが回復分のダメージを与えられる。倒すこともできる。 ただし上の仕様に合わさって、不死ユニットのみをターゲットにした場合は発動できないので、 -範囲内に不死ユニットだけでなく味方も居て、味方を一緒に回復させた場合 にしかダメージは与えられない。 ver1.0では近づいてきたら勝手にやられるくらい弱く、そうでなくともわざわざ間近で待機する機会もあまりない。 ver1.1で隣に接近されてもなにもされない=ワンパンで沈むので攻撃用途で使うことはあまりないだろう。 有り得るとしたら、NPCノエミに経験値をとられるくらいならヒールを使ってでも!…というケースか。しかしヒールで倒しても、得られる経験値は空撃ちしたときと同様に10しか入らないのであった。これでは自軍に使ったのと変わらない…。 なお、自軍の召喚ユニット版スケルトンにまでダメージを与えることは無いので安心。 ***「ヒール」を無駄撃ちする敵指揮官 [#o65f2412] 敵がヒール系魔法を使う条件は、基本的には治療と同じく「指揮範囲内にHP7以下のキャラがいる」ことなのだが、なぜか自分を起点にしか撃たない。 今作はヒールの有効範囲が起点から上下左右1マス分しかないため、自分を起点にする都合上、肝心のヒールが仲間に届かないことがしょっちゅうある。 自分がHP10でも構わずセルフヒールするので、簡単に足が止まる。 **わかりにくい「ターンアンデッド」の仕様 [#f236a94b] 説明文を読む限りだと旧作通りの効果なような気がしてしまうが、敵軍が使うと 実際には違っており、自分中心に射程3で闇軍の傭兵や召喚獣に小ダメージを与えるだけ。 射程も威力もヘボ過ぎて有効に使える場面は殆ど無い。 闇ルートではこちらが闇軍ということもあり、中盤以降は稀に使用してくる。 しかし自軍が使った場合は旧作通りの効果になっているのか、闇軍の傭兵にダメージが入らない。 **わかりにくい「アゲイン」の仕様 [#z9145474] ハーミットと召喚ユニットのバンパイアロードが使えるスキル「アゲイン」。 説明には「行動済みの部隊を再行動可能にさせる」とあり、一見すばらしい効果で それだけにver1.1時点では消費MPも「なぎ払い」、「餓狼烈破」に次いで20とかなり多い。 しかし今作では実際に使ってみると説明文と違い、 -行動前の対象に使用した場合(主にハーミットの使用時) --次に即座に順番が回ってくる。傭兵も動かせる。ただし、二回行動はできない。 -行動後の対象に使用した場合(主に行動順の遅いバンパイアロード使用時) --次に即座に順番が回ってくる。ただし、傭兵は動かせない。説明文通りなら傭兵も動いてくれないとおかしいのだが…。 -自分で自分に使用した場合 --メッセージが出るが即座にターンをスキップさせられる。傭兵も動かせない。 ということで、実際にはまったく役に立たない魔法である。 頑張って使うなら、バンパイアロードが指揮官に使って好感度上げのアシストをするか、 ルクレチアやグスタフが召喚から連続魔法するくらいだが、正直労力に見合わないと思う。隠しシナリオでの切り札として使うくらい。 **自部隊に「クイック」で2T移動アップ [#aef91e53] 「軽業」や「クイック」で自部隊の移動力をアップする場合、 指揮官が次の行動を終了するまで効果が残るため、 傭兵は、かけたターンと次のターンの2回移動力アップの恩恵を受けることができる。 第2章を速攻でクリアしたい場合は特に便利。 今作の傭兵は指揮範囲を外れてしまうと、旧作とは比較にならないほど弱体化するので他で有効に使うのは少々難しい。 初期配置で自軍が二カ所に分かれて配置されるようなステージで、傭兵だけ先に合流させたりするのには使える。いざという時の囮に。 ***敵部隊の変な「クイック」の仕様 [#a35029c7] 「軽業」や「クイック」は敵部隊も使用してくるが、自軍のものと性能でも違うのか、何故か傭兵に対しては効果が3〜5ターンも持続し、その間ずっと傭兵にだけバフエフェクトが出ている。しかしその状態だろうと、指揮官との足並みを乱すのを嫌ってか、指揮官と一緒に通常と同じ距離しか移動しないので全く無意味である。 また、パツィルやツバメなど攻めてくるタイプのネームドが「軽業」を使った場合、次のターンでもわざわざ通常と同じ距離しか移動しない。モブの場合は実際に長距離を移動してきたりもするのに、ゲームバランスを考慮しての構成だろうか? そんなこんなで、敵が使う分にはほとんど気にしなくていいスキルである。 **「激励」について[#z5422474] 説明文では「自部隊の傭兵を励ます。自部隊の傭兵のATとDFを上昇させる。」とあるが、 バフのエフェクトは自分にも出ているため実際には指揮官にも効果がありそう。 また、実際は射程が1なので、隣接していれば他の味方部隊にもかけられる。 その場合、「クイック」や「アタック」と同じく部隊全員に効果がある。 このゲームではバフの効果がよくわからないが、本当にAT/DFが上がっているならかなり便利なスキル。 **「捨て身」について[#z9547414] 僧兵や騎兵が覚えるスキル。攻撃力が上昇する替わりに防御力は下降するという効果。 主に敵が使うことが多いのだが、デバフ効果だけは永続なのか、 バフエフェクト(青)は1ターンで消えるが、デバフエフェクト(赤)のみずっと残る。 特にマリエルやロザリアさん、ヴェルナーがよく勝手に真っ赤になって突っ込んでくる。 Ver1.1でも、少なくとも見た目の変化についてはこの仕様のまま。 **移動力+のスキルについて[#z9547584] 移動力+1と移動力+3のスキルを同時に持つ場合は、+3が優先されるため+4にはならない。 **召喚ユニットついて[#z4147584] シリーズ内でも作品によって仕様が違う召喚ユニット。 いまいち使われにくいため軽視されがちだが、今作での主な特徴は -召喚者のレベルが幾つであろうと、召喚ユニットのステータスに関してはほぼ固定。A+D+のみ可変するが、傭兵を従えられないため死にステータスである。 -傭兵扱いではないので指揮効果は乗らない。 -治療コマンドは不可能。自力でHP、MPを回復できない。それどころか自軍のヒールすら効果が無い。 -召喚者一人につき呼び出せるのは一体。召喚しなおすとHP、MPも回復する。 --例えばグスタフが一人で強スケルトンとバンパイアロードを同時に出したりは不可能。 -召喚ユニットで敵を倒した場合、撃破数や経験値だけでなく資金もアイテムももらえない。痛い。 -敵が呼んだものを自軍が倒した場合、経験値とptを落とす。 ここまでは『ラング2』と『ラング3』の特徴を足して弱体化させてしまった様な仕様である。後半はてんで戦力にならない。 しかしここから先が今作のみのポイントで、 -行動順は基本的に最後にされる。 -バンパイアは「ブリザード」が使える。他に使える仲間はいない。 -バンパイアロードは「アゲイン」と「アースクエイク」が使える。他に「アースクエイク」を使える仲間はいない。 -ドラゴンは餓狼裂波ができる。やっぱり消費MPはおかしいので一回撃ったら大体終わり。 -指揮官扱いになるが、味方の場合は指揮範囲に入れても支援効果がない。さらに、召喚者が倒されると傭兵のように誘爆して消えてしまう。 --ただし敵の場合は高難易度で支援を表すハートマークと、実際に効果が出る。 -召喚場所は本人から3マス範囲。壁越しでも侵入不可エリアの上でも呼べる。 -アイテムを拾うことができる。 --また、NPCと違いイベントの発生位置に呼ぶまたは入ればトリガーになる。 -今作の仕様で補助魔法は傭兵と同じように指揮官にかけた場合も乗り、召喚ユニットにかけても同様に指揮官(=召喚者)やその傭兵に乗る。 --部隊全員に効果のあるスキル(移動力+1など)の効果も乗る。 特に下4つが非常に大きく、例えば1章で教会の右の壁の外に召喚すると イベント発生ポイントの教会出口周辺をスキップできるためヴェルナーを倒せる。 また放浪軍13章は -上の壁に近づく→壁の外に召喚→脱出 で2ターンクリアが可能。周回プレイで便利。 アイテムが拾えるので移動力9のエンシェントドラゴンはアイテム拾い係にもできる。 アレスが魔術師系の場合「マスターサマナー」になるとバンパイアを召喚できる。 バンパイアの基礎移動力は6だが、スキル「移動力+1」があれば7、「移動力+3」があれば9。 キャラメイクで「軽業」があればアレスが常に「軽業」をすることで「移動力+1」だけでもいつでも10になる。 また、最後に行動するので呼び出したターンにトワ師匠が「クイック」すればそのターンから移動力10で動ける。 3マス分前へ呼べることも合わせれば飛兵アレスより二週目以降の序盤のステージがさくさく進めて便利。 さすがに飛兵かつ「移動力+3」のスキルを持っている、 または「移動力+3」「軽業」「キング」+「バリスタ」の究極効率アレスに比べるとスピード効率では分が悪いが、 「交渉術」や「魔術の素養」+「メテオ」を持ちたいときにはありがたい。 他にも召喚ユニットを「クイック」係や「フォースヒール」係の近くに置いておくことで 傭兵一体残しよりも育成効率が上がる。「アタック」などの補助魔法は効果が不明なのでここではスルー。 **攻撃スキルのカットインついて [#u0a101c6] 「ウェポンブレイカー」、「アーマーブレイカー」、「サウザンドダガー」といった 物理攻撃力で一体の敵ユニットだけを対象にするという内容の攻撃スキルは、 戦闘アニメをONにしておくと顔カットイン+専用ボイスを聴くことができる。 カットインもボイスも、通常攻撃がクリティカルになった際の演出と変わらないが、 ボイスのバリエーションはやたらに多いので、これらのスキルを使わないと聴くのがしんどい。 各キャラのクラスチェンジツリーの中に先述したスキルはだいたいどこかに含まれているが、無いキャラも居る。そういうキャラはクリティカル以外に専用ボイスを聴く手段が無い。 #pcomment
#contents **魔法系のスキルでレベル上げ [#z99d6474] 「ヒール」を使うと必ず経験値が10貰える。 使用時のMPは治療で回復できるため、時間はかかるがこれで無限にレベル上げができる。 Ver.1.1でも特に何も変更されておらず、公式公認のチートといったところか。 ただし、10以上貰えることも無いので、後半のクラスでレベルを上げるのはしんどい。 ほかに攻撃魔法や召喚魔法でも使用するだけで少量経験値が手に入る。 召喚魔法は消費MPが多い上に定数なので使いにくいが 攻撃魔法は相手のレベルがこちらより上だと結構もらえる。 相手がこちらより圧倒的に下のレベルでもなければ範囲魔法で多く巻き込むとその分多めにもらえる。 そのためクラスの判定が高い「ダークマスター」ボーゼルモードのリコリスの部隊と皇帝の部隊は、 「マジックアロー」等の攻撃魔法をぶつけて0ダメージだった場合も経験値を多くもらえるため、相手が動かないこともあって安全なレベル上げに使えたりする。 相手を魔法で撃破した場合、使用分の経験値は入ってこない模様。 低レベルの敵に対して、魔法を使った場合と、魔法で倒した場合とで比較すると、 前者のほうが経験値を多く貰える。 **今作の「ヒール」の仕様 [#z9922474] ***「ヒール」は床を起点にできるが、敵マスは起点にできない [#u554ba24] 旧作と違い、敵を起点にしようとすると、「対象となるユニットがいません」というエラーが表示されてしまうようになった。 下記のような状況だろうと、敵を起点にできないので、3人以上を回復することができない。 (下の図では四隅いずれかの空白マスを起点にすれば、2人までは回復可能) ''□味□'' ''味敵味'' ''□味□'' ***「ヒール」で不死系ユニットのキャラクターに3ダメージを与えられる [#x254381f] 「ヒール」の範囲内に敵のスケルトン系、バンパイア系がいる場合は、ダメージ数字は出ていないが回復分のダメージを与えられる。倒すこともできる。 ただし上の仕様に合わさって、不死ユニットのみをターゲットにした場合は発動できないので、 -範囲内に不死ユニットだけでなく味方も居て、味方を一緒に回復させた場合 にしかダメージは与えられない。 ver1.0では近づいてきたら勝手にやられるくらい弱く、そうでなくともわざわざ間近で待機する機会もあまりない。 ver1.1で隣に接近されてもなにもされない=ワンパンで沈むので攻撃用途で使うことはあまりないだろう。 有り得るとしたら、NPCノエミに経験値をとられるくらいならヒールを使ってでも!…というケースか。しかしヒールで倒しても、得られる経験値は空撃ちしたときと同様に10しか入らないのであった。これでは自軍に使ったのと変わらない…。 なお、自軍の召喚ユニット版スケルトンにまでダメージを与えることは無いので安心。 ***「ヒール」を無駄撃ちする敵指揮官 [#o65f2412] 敵がヒール系魔法を使う条件は、基本的には治療と同じく「指揮範囲内にHP7以下のキャラがいる」ことなのだが、なぜか自分を起点にしか撃たない。 今作はヒールの有効範囲が起点から上下左右1マス分しかないため、自分を起点にする都合上、肝心のヒールが仲間に届かないことがしょっちゅうある。 自分がHP10でも構わずセルフヒールするので、簡単に足が止まる。 **わかりにくい「ターンアンデッド」の仕様 [#f236a94b] 説明文を読む限りだと旧作通りの効果なような気がしてしまうが、敵軍が使うと 実際には違っており、自分中心に射程3で闇軍の傭兵や召喚獣に小ダメージを与えるだけ。 射程も威力もヘボ過ぎて有効に使える場面は殆ど無い。 闇ルートではこちらが闇軍ということもあり、中盤以降は稀に使用してくる。 しかし自軍が使った場合は旧作通りの効果になっているのか、闇軍の傭兵にダメージが入らない。 **わかりにくい「アゲイン」の仕様 [#z9145474] ハーミットと召喚ユニットのバンパイアロードが使えるスキル「アゲイン」。 説明には「行動済みの部隊を再行動可能にさせる」とあり、一見すばらしい効果で それだけにver1.1時点では消費MPも「なぎ払い」、「餓狼烈破」に次いで20とかなり多い。 しかし今作では実際に使ってみると説明文と違い、 -行動前の対象に使用した場合(主にハーミットの使用時) --次に即座に順番が回ってくる。傭兵も動かせる。ただし、二回行動はできない。 -行動後の対象に使用した場合(主に行動順の遅いバンパイアロード使用時) --次に即座に順番が回ってくる。ただし、傭兵は動かせない。説明文通りなら傭兵も動いてくれないとおかしいのだが…。 -自分で自分に使用した場合 --メッセージが出るが即座にターンをスキップさせられる。傭兵も動かせない。 ということで、実際にはまったく役に立たない魔法である。 頑張って使うなら、バンパイアロードが指揮官に使って好感度上げのアシストをするか、 ルクレチアやグスタフが召喚から連続魔法するくらいだが、正直労力に見合わないと思う。隠しシナリオでの切り札として使うくらい。 **自部隊に「クイック」で2T移動アップ [#aef91e53] 「軽業」や「クイック」で自部隊の移動力をアップする場合、 指揮官が次の行動を終了するまで効果が残るため、 傭兵は、かけたターンと次のターンの2回移動力アップの恩恵を受けることができる。 第2章を速攻でクリアしたい場合は特に便利。 今作の傭兵は指揮範囲を外れてしまうと、旧作とは比較にならないほど弱体化するので他で有効に使うのは少々難しい。 初期配置で自軍が二カ所に分かれて配置されるようなステージで、傭兵だけ先に合流させたりするのには使える。いざという時の囮に。 ***敵部隊の変な「クイック」の仕様 [#a35029c7] 「軽業」や「クイック」は敵部隊も使用してくるが、自軍のものと性能でも違うのか、何故か傭兵に対しては効果が3〜5ターンも持続し、その間ずっと傭兵にだけバフエフェクトが出ている。しかしその状態だろうと、指揮官との足並みを乱すのを嫌ってか、指揮官と一緒に通常と同じ距離しか移動しないので全く無意味である。 また、パツィルやツバメなど攻めてくるタイプのネームドが「軽業」を使った場合、次のターンでもわざわざ通常と同じ距離しか移動しない。モブの場合は実際に長距離を移動してきたりもするのに、ゲームバランスを考慮しての構成だろうか? そんなこんなで、敵が使う分にはほとんど気にしなくていいスキルである。 **「激励」について[#z5422474] 説明文では「自部隊の傭兵を励ます。自部隊の傭兵のATとDFを上昇させる。」とあるが、 バフのエフェクトは自分にも出ているため実際には指揮官にも効果がありそう。 また、実際は射程が1なので、隣接していれば他の味方部隊にもかけられる。 その場合、「クイック」や「アタック」と同じく部隊全員に効果がある。 このゲームではバフの効果がよくわからないが、本当にAT/DFが上がっているならかなり便利なスキル。 **「捨て身」について[#z9547414] 僧兵や騎兵が覚えるスキル。攻撃力が上昇する替わりに防御力は下降するという効果。 主に敵が使うことが多いのだが、デバフ効果だけは永続なのか、 バフエフェクト(青)は1ターンで消えるが、デバフエフェクト(赤)のみずっと残る。 特にマリエルやロザリアさん、ヴェルナーがよく勝手に真っ赤になって突っ込んでくる。 Ver1.1でも、少なくとも見た目の変化についてはこの仕様のまま。 **移動力+のスキルについて[#z9547584] 移動力+1と移動力+3のスキルを同時に持つ場合は、+3が優先されるため+4にはならない。 **召喚ユニットついて[#z4147584] シリーズ内でも作品によって仕様が違う召喚ユニット。 いまいち使われにくいため軽視されがちだが、今作での主な特徴は -召喚者のレベルが幾つであろうと、召喚ユニットのステータスに関してはほぼ固定。A+D+のみ可変するが、傭兵を従えられないため死にステータスである。 -傭兵扱いではないので指揮効果は乗らない。 -治療コマンドは不可能。自力でHP、MPを回復できない。それどころか自軍のヒールすら効果が無い。 -召喚者一人につき呼び出せるのは一体。召喚しなおすとHP、MPも回復する。 --例えばグスタフが一人で強スケルトンとバンパイアロードを同時に出したりは不可能。 -召喚ユニットで敵を倒した場合、撃破数や経験値だけでなく資金もアイテムももらえない。痛い。 -敵が呼んだものを自軍が倒した場合、経験値とptを落とす。 ここまでは『ラング2』と『ラング3』の特徴を足して弱体化させてしまった様な仕様である。後半はてんで戦力にならない。 しかしここから先が今作のみのポイントで、 -行動順は基本的に最後にされる。 -バンパイアは「ブリザード」が使える。他に使える仲間はいない。 -バンパイアロードは「アゲイン」と「アースクエイク」が使える。他に「アースクエイク」を使える仲間はいない。 -ドラゴンは餓狼裂波ができる。やっぱり消費MPはおかしいので一回撃ったら大体終わり。 -指揮官扱いになるが、味方の場合は指揮範囲に入れても支援効果がない。さらに、召喚者が倒されると傭兵のように誘爆して消えてしまう。 --ただし敵の場合は高難易度で支援を表すハートマークと、実際に効果が出る。 -召喚場所は本人から3マス範囲。壁越しでも侵入不可エリアの上でも呼べる。 -アイテムを拾うことができる。 --また、NPCと違いイベントの発生位置に呼ぶまたは入ればトリガーになる。 -今作の仕様で補助魔法は傭兵と同じように指揮官にかけた場合も乗り、召喚ユニットにかけても同様に指揮官(=召喚者)やその傭兵に乗る。 --部隊全員に効果のあるスキル(移動力+1など)の効果も乗る。 特に下4つが非常に大きく、例えば1章で教会の右の壁の外に召喚すると イベント発生ポイントの教会出口周辺をスキップできるためヴェルナーを倒せる。 また放浪軍13章は -上の壁に近づく→壁の外に召喚→脱出 で2ターンクリアが可能。周回プレイで便利。 アイテムが拾えるので移動力9のエンシェントドラゴンはアイテム拾い係にもできる。 アレスが魔術師系の場合「マスターサマナー」になるとバンパイアを召喚できる。 バンパイアの基礎移動力は6だが、スキル「移動力+1」があれば7、「移動力+3」があれば9。 キャラメイクで「軽業」があればアレスが常に「軽業」をすることで「移動力+1」だけでもいつでも10になる。 また、最後に行動するので呼び出したターンにトワ師匠が「クイック」すればそのターンから移動力10で動ける。 3マス分前へ呼べることも合わせれば飛兵アレスより二週目以降の序盤のステージがさくさく進めて便利。 さすがに飛兵かつ「移動力+3」のスキルを持っている、 または「移動力+3」「軽業」「キング」+「バリスタ」の究極効率アレスに比べるとスピード効率では分が悪いが、 「交渉術」や「魔術の素養」+「メテオ」を持ちたいときにはありがたい。 他にも召喚ユニットを「クイック」係や「フォースヒール」係の近くに置いておくことで 傭兵一体残しよりも育成効率が上がる。「アタック」などの補助魔法は効果が不明なのでここではスルー。 **攻撃スキルのカットインついて [#u0a101c6] 「ウェポンブレイカー」、「アーマーブレイカー」、「サウザンドダガー」といった 物理攻撃力で一体の敵ユニットだけを対象にするという内容の攻撃スキルは、 戦闘アニメをONにしておくと顔カットイン+専用ボイスを聴くことができる。 カットインもボイスも、通常攻撃がクリティカルになった際の演出と変わらないが、 ボイスのバリエーションはやたらに多いので、これらのスキルを使わないと聴くのがしんどい。 各キャラのクラスチェンジツリーの中に先述したスキルはだいたいどこかに含まれているが、無いキャラも居る。そういうキャラはクリティカル以外に専用ボイスを聴く手段が無い。 #pcomment
テキスト整形のルールを表示する