ラングリッサー リインカーネーション-転生- 攻略wiki
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更新データVer.1.1
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発売から約一ヶ月後にあたる8月26日、公式サイトにて唐突に「...
公式ツイッターでは告知されなかった。発売後はずっと沈黙し...
「ニンテンドーeショップ」もしくは公式サイトのQRコードを読...
Ver.1.1の更新内容として公式サイトに記載があるのはわずか三...
アップデート前のセーブデータは引き継いで使用可能。
#contents
**1(・公式サイトより)ストーリーで保有アイテムが変わる問...
闇ルート19章の指揮官配置画面で、アイテムが何度も入手出来...
ユーザーに利益のあるバグではあったのだが…
※[[報告バグまとめ]]の、ドーピングアイテム強制入手バグ
アップデート後でも、以前のセーブデータを引き継いでいると...
ゲームを最初からプレイした場合は起こらなくなっている。
**2(・公式サイトより)ダメージ表示が「10」を超えると適切...
10ダメージ即死なのに0ダメージと表示されていた件のこと。
※[[報告バグまとめ]]の、ダメージ表記バグ
11以上の数値が出ることをゲーム側では想定されていなかった...
**3(・公式サイトより)戦闘予測及び戦闘中のHPバーが数値に...
敵に攻撃を仕掛ける際の、上画面のHPバー。戦闘アニメ中の下...
どちらも数字は変われど、HPバー自体は常に満タンの見た目だ...
というかこれやっぱりバーだったんかい! アプデ前は、全く...
**4 自軍にターンが回って来ている間、Bボタン押しっぱなし...
これ以下は公式サイトには記載が無い、有志の調査によるもの。
公式サイトで記載が無い理由は不明だが、以下6番目とか7番目...
ページに堂々と書かれているとそれはそれで……というところだ...
Bボタンを押し続けながら十字ボタンを押すと、カーソルを高速...
なかなかに便利な機能。
ただし、ユニットが密集している上を移動させようとすると、...
**5 自軍敵軍問わず、カーソルを合わせてAボタンを押すと移...
アプデ前は現在操作可能な自軍のキャラでしか可視化はされな...
アプデ後は順番待ちの味方だろうと、敵軍だろうと、
「このユニットはまだ行動できません」「このユニットは操作...
下画面でステータスを確認するよりも直感的で便利か。
飛兵など特に移動範囲が広い相手について調べておけば事故が...
**6 ユニットのHP数値の色が所属によって色分けされるように...
敵軍が赤色、NPCは緑色になった。自軍は従来通りの白っぽい黄...
なおHPバーの色はどこの所属だろうと緑色のまま。
戦闘以外のシーンでも色分けされており、第1章クリア後の演出...
光輝軍たちは緑色で、後から出てくるツバメだけは赤色だった...
NPCについては、前項である移動可能範囲と、指揮範囲も緑色で...
**7 自軍か敵軍かでユニットの向きが異なるように [#oa7f4936]
アプデ前は敵だろうと味方だろうと全員左向きで、
カーソルを合わせるまで敵味方どちらの傭兵かさえ分からなか...
前項目の変更と相俟って、マップ上での見た目だけで判別が効...
シリーズ一作目の仕様がやっと実装。ちなみにゲーム内チュー...
電子説明書での敵の向きは元のまま。そこまで修正する余力は...
各ステージの配置を振り返ってみると、自軍はマップの右、敵...
…というか、本来はもともとこうなることを想定しての配置だっ...
発売前に公開された画像(マップが3Dでは無いように見える。...
http://www.famitsu.com/news/201502/05070976.html
本件から納期等の大人の事情が垣間見えなくは無いが、良改変...
**8 各キャラにターンが回ってくるのが若干早くなりテンポが...
アプデ前は画面上部に「○○部隊の行動です」と表示された約2...
アプデ後はその表示と同時に操作可能になり、わずかにゲーム...
味方キャラの行動が続くときなどは特に効果を実感出来る。
また全キャラ行動後、ターン開始演出の待ち時間についても減...
**9 クリティカルの発生確率が大幅に上昇 [#pf202925]
アプデ前は50回ほど攻撃を実行して一度でも発生すれば運が良...
アプデ後は体感で約15回に一度の発生と、明らかに頻度が上が...
戦闘アニメをずっとオンにしていれば、序盤でも1ステージに1...
今作のクリティカル自体は仕様上決定打になりにくいが、通常...
ちなみにクリティカル用のボイスは、スキル「ウェポンブレイ...
**10 敵AIの思考開始が早くなった [#kf5d036f]
アプデ前は「○○部隊の行動です」の表示に合わせ、ターンが回...
アプデ後は最初の表示と同時に思考開始するので、カメラ移動...
前項目の変更と相俟って、両軍の位置が離れているステージな...
なお、今作のAIの思考時間自体は元から短め。ユニットの移動...
**11 魔法系のスキル使用時の効果音ズレと、テンポが改善 [#...
アプデ前は「マジックアロー」などの攻撃魔法使用時、魔法エ...
アプデ後は効果音の鳴るタイミングが早くなり、魔法エフェク...
ただし回復魔法については鳴るのが早過ぎ、これはこれでまた...
また、前々項目と同様に、回復等のエフェクトがまだ表示され...
「治療」実行時も同様。魔法エフェクトと同じ扱いのようだ。
**12 戦闘アニメをオフにしているときの、マップ上でのダメ...
アプデ前は、敵と味方の頭上にそれぞれダメージ数値が表示さ...
アプデ後はぴょん!と数値が飛び跳ねて消えるという異なる演...
なお、ダメージだけでなく、回復した場合もこの挙動に差し替...
ただし、演出の尺自体はほぼ変わっておらず、プレイヤーの待...
**13 クラスチェンジの際に確認が出る [#mdff1a9f]
アプデ前はクラスチェンジ決定後でないと習得スキルと傭兵が...
アプデ後は習得スキルと傭兵の確認画面に行ったあとでBボタン...
さらに決定時には「このクラスでよろしいですか?」という選...
初期カーソルの位置も「いいえ」となっており気が利いている...
**14 敵指揮官のAI強化 [#ybd69918]
アプデ前は、敵指揮官の移動可能範囲にプレイヤーが進入する...
アプデ後はプレイヤーとのステータス差が大きい場合、隣接後...
しかし、自軍の狙撃兵キャラにしか反撃されない間接攻撃につ...
これらの変更により、敵部隊はメンバー総出で道を塞いでくる...
そもそも、アプデ前の「敵指揮官が隣接後、必ず攻撃を仕掛け...
何がまずかったのかというと……
-ラングシリーズでは、1ターンにつき各ユニットは1回しか行動...
--そのため、攻守のステータスが整った味方のエースを敵軍の...
---なお旧作では自軍が育ちきると敵が仲良く揃って「待機」ば...
-ラングシリーズは、各部隊の指揮官が死亡すると、傭兵という...
-ラングシリーズは防御力が相手の攻撃力を上回っていると、作...
と、三重苦あったわけで、これらが纏めて起きなくなったのは...
しかし冷静に考えれば、突撃AIだろうとその敵指揮官が打たれ...
自軍の反撃に耐えてくれるようなバランス調整ならここまで大...
なおVer.1.1のAI変更では、プレイヤーが瀕死になろうとステー...
敵全軍が突っ込んでくるステージの難易度はむしろ減っている...
ただし、狙撃兵系の傭兵が近辺に居ると、執拗に直接攻撃を狙...
ちなみに全ての敵指揮官が新AIになっているというわけではな...
闇ルート終盤のフローレやモブ飛兵などは、ステータス差など...
この場合、Ver.1.1で敵から攻撃を受けているのに優勢BGMがか...
Ver.1.1の変更点の中では、本編への影響度は群を抜いている。
敵味方が早い順に動く変則ターン制で、しかも一度に一部隊ま...
今作独自の基本仕様こそ変わらないものの、シリーズ初期作で...
**◆敵すり抜け可能バグ [#o01b5896]
アプデ後、新たに発生するようになったと思われる有益なバグ。
敵兵が、自軍指揮官に向けて近付いてきて、反撃でも倒されず...
すると次のターンでその自軍指揮官を動かす場合、近付いて来...
今作では「ユニットごとに、どのマスに移動出来るか」の情報...
不整合が生じているのはあくまで移動関係のみで、敵兵への攻...
今作は難易度が低く、敵が弱いので、こちらへ隣接して来た敵...
さらに、同部隊内の指揮官と傭兵、両方を動かした場合は情報...
「目の前の敵を死なせないまま、傭兵(指揮官)か指揮官(傭...
と、多少は意識しないと条件が揃わない。
また、バグが起きたら起きたで、影響する範囲は自軍の一部隊...
ゲームバランスを崩すほどのバグではない。
指揮官が敵兵に囲まれた際の、火事場の馬鹿力とでも思ってお...
----
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終了行:
発売から約一ヶ月後にあたる8月26日、公式サイトにて唐突に「...
公式ツイッターでは告知されなかった。発売後はずっと沈黙し...
「ニンテンドーeショップ」もしくは公式サイトのQRコードを読...
Ver.1.1の更新内容として公式サイトに記載があるのはわずか三...
アップデート前のセーブデータは引き継いで使用可能。
#contents
**1(・公式サイトより)ストーリーで保有アイテムが変わる問...
闇ルート19章の指揮官配置画面で、アイテムが何度も入手出来...
ユーザーに利益のあるバグではあったのだが…
※[[報告バグまとめ]]の、ドーピングアイテム強制入手バグ
アップデート後でも、以前のセーブデータを引き継いでいると...
ゲームを最初からプレイした場合は起こらなくなっている。
**2(・公式サイトより)ダメージ表示が「10」を超えると適切...
10ダメージ即死なのに0ダメージと表示されていた件のこと。
※[[報告バグまとめ]]の、ダメージ表記バグ
11以上の数値が出ることをゲーム側では想定されていなかった...
**3(・公式サイトより)戦闘予測及び戦闘中のHPバーが数値に...
敵に攻撃を仕掛ける際の、上画面のHPバー。戦闘アニメ中の下...
どちらも数字は変われど、HPバー自体は常に満タンの見た目だ...
というかこれやっぱりバーだったんかい! アプデ前は、全く...
**4 自軍にターンが回って来ている間、Bボタン押しっぱなし...
これ以下は公式サイトには記載が無い、有志の調査によるもの。
公式サイトで記載が無い理由は不明だが、以下6番目とか7番目...
ページに堂々と書かれているとそれはそれで……というところだ...
Bボタンを押し続けながら十字ボタンを押すと、カーソルを高速...
なかなかに便利な機能。
ただし、ユニットが密集している上を移動させようとすると、...
**5 自軍敵軍問わず、カーソルを合わせてAボタンを押すと移...
アプデ前は現在操作可能な自軍のキャラでしか可視化はされな...
アプデ後は順番待ちの味方だろうと、敵軍だろうと、
「このユニットはまだ行動できません」「このユニットは操作...
下画面でステータスを確認するよりも直感的で便利か。
飛兵など特に移動範囲が広い相手について調べておけば事故が...
**6 ユニットのHP数値の色が所属によって色分けされるように...
敵軍が赤色、NPCは緑色になった。自軍は従来通りの白っぽい黄...
なおHPバーの色はどこの所属だろうと緑色のまま。
戦闘以外のシーンでも色分けされており、第1章クリア後の演出...
光輝軍たちは緑色で、後から出てくるツバメだけは赤色だった...
NPCについては、前項である移動可能範囲と、指揮範囲も緑色で...
**7 自軍か敵軍かでユニットの向きが異なるように [#oa7f4936]
アプデ前は敵だろうと味方だろうと全員左向きで、
カーソルを合わせるまで敵味方どちらの傭兵かさえ分からなか...
前項目の変更と相俟って、マップ上での見た目だけで判別が効...
シリーズ一作目の仕様がやっと実装。ちなみにゲーム内チュー...
電子説明書での敵の向きは元のまま。そこまで修正する余力は...
各ステージの配置を振り返ってみると、自軍はマップの右、敵...
…というか、本来はもともとこうなることを想定しての配置だっ...
発売前に公開された画像(マップが3Dでは無いように見える。...
http://www.famitsu.com/news/201502/05070976.html
本件から納期等の大人の事情が垣間見えなくは無いが、良改変...
**8 各キャラにターンが回ってくるのが若干早くなりテンポが...
アプデ前は画面上部に「○○部隊の行動です」と表示された約2...
アプデ後はその表示と同時に操作可能になり、わずかにゲーム...
味方キャラの行動が続くときなどは特に効果を実感出来る。
また全キャラ行動後、ターン開始演出の待ち時間についても減...
**9 クリティカルの発生確率が大幅に上昇 [#pf202925]
アプデ前は50回ほど攻撃を実行して一度でも発生すれば運が良...
アプデ後は体感で約15回に一度の発生と、明らかに頻度が上が...
戦闘アニメをずっとオンにしていれば、序盤でも1ステージに1...
今作のクリティカル自体は仕様上決定打になりにくいが、通常...
ちなみにクリティカル用のボイスは、スキル「ウェポンブレイ...
**10 敵AIの思考開始が早くなった [#kf5d036f]
アプデ前は「○○部隊の行動です」の表示に合わせ、ターンが回...
アプデ後は最初の表示と同時に思考開始するので、カメラ移動...
前項目の変更と相俟って、両軍の位置が離れているステージな...
なお、今作のAIの思考時間自体は元から短め。ユニットの移動...
**11 魔法系のスキル使用時の効果音ズレと、テンポが改善 [#...
アプデ前は「マジックアロー」などの攻撃魔法使用時、魔法エ...
アプデ後は効果音の鳴るタイミングが早くなり、魔法エフェク...
ただし回復魔法については鳴るのが早過ぎ、これはこれでまた...
また、前々項目と同様に、回復等のエフェクトがまだ表示され...
「治療」実行時も同様。魔法エフェクトと同じ扱いのようだ。
**12 戦闘アニメをオフにしているときの、マップ上でのダメ...
アプデ前は、敵と味方の頭上にそれぞれダメージ数値が表示さ...
アプデ後はぴょん!と数値が飛び跳ねて消えるという異なる演...
なお、ダメージだけでなく、回復した場合もこの挙動に差し替...
ただし、演出の尺自体はほぼ変わっておらず、プレイヤーの待...
**13 クラスチェンジの際に確認が出る [#mdff1a9f]
アプデ前はクラスチェンジ決定後でないと習得スキルと傭兵が...
アプデ後は習得スキルと傭兵の確認画面に行ったあとでBボタン...
さらに決定時には「このクラスでよろしいですか?」という選...
初期カーソルの位置も「いいえ」となっており気が利いている...
**14 敵指揮官のAI強化 [#ybd69918]
アプデ前は、敵指揮官の移動可能範囲にプレイヤーが進入する...
アプデ後はプレイヤーとのステータス差が大きい場合、隣接後...
しかし、自軍の狙撃兵キャラにしか反撃されない間接攻撃につ...
これらの変更により、敵部隊はメンバー総出で道を塞いでくる...
そもそも、アプデ前の「敵指揮官が隣接後、必ず攻撃を仕掛け...
何がまずかったのかというと……
-ラングシリーズでは、1ターンにつき各ユニットは1回しか行動...
--そのため、攻守のステータスが整った味方のエースを敵軍の...
---なお旧作では自軍が育ちきると敵が仲良く揃って「待機」ば...
-ラングシリーズは、各部隊の指揮官が死亡すると、傭兵という...
-ラングシリーズは防御力が相手の攻撃力を上回っていると、作...
と、三重苦あったわけで、これらが纏めて起きなくなったのは...
しかし冷静に考えれば、突撃AIだろうとその敵指揮官が打たれ...
自軍の反撃に耐えてくれるようなバランス調整ならここまで大...
なおVer.1.1のAI変更では、プレイヤーが瀕死になろうとステー...
敵全軍が突っ込んでくるステージの難易度はむしろ減っている...
ただし、狙撃兵系の傭兵が近辺に居ると、執拗に直接攻撃を狙...
ちなみに全ての敵指揮官が新AIになっているというわけではな...
闇ルート終盤のフローレやモブ飛兵などは、ステータス差など...
この場合、Ver.1.1で敵から攻撃を受けているのに優勢BGMがか...
Ver.1.1の変更点の中では、本編への影響度は群を抜いている。
敵味方が早い順に動く変則ターン制で、しかも一度に一部隊ま...
今作独自の基本仕様こそ変わらないものの、シリーズ初期作で...
**◆敵すり抜け可能バグ [#o01b5896]
アプデ後、新たに発生するようになったと思われる有益なバグ。
敵兵が、自軍指揮官に向けて近付いてきて、反撃でも倒されず...
すると次のターンでその自軍指揮官を動かす場合、近付いて来...
今作では「ユニットごとに、どのマスに移動出来るか」の情報...
不整合が生じているのはあくまで移動関係のみで、敵兵への攻...
今作は難易度が低く、敵が弱いので、こちらへ隣接して来た敵...
さらに、同部隊内の指揮官と傭兵、両方を動かした場合は情報...
「目の前の敵を死なせないまま、傭兵(指揮官)か指揮官(傭...
と、多少は意識しないと条件が揃わない。
また、バグが起きたら起きたで、影響する範囲は自軍の一部隊...
ゲームバランスを崩すほどのバグではない。
指揮官が敵兵に囲まれた際の、火事場の馬鹿力とでも思ってお...
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